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不售数值的武侠MMO有多好玩儿?《大奉打更人》告诉你答案
作者:今天游戏园 发布时间:2025-02-27 13:44:18

你更加地憧憬武林,就更加就会发现,武林离你这么近但又这么远。

实际上,我们要从诸多武侠MMO游戏里面接触到了形形**的武林。但这种标榜自己是真江湖的游戏里面,我见到了过多玩家在重复的活动中四处奔波,也遇见了很多玩家对PVP自然环境倍感不公平但又无从发牢骚。这类由于“卖数值”所导致的崩坏三自然环境,与真正的武林相去甚远,在如此一次次地希望与心寒中,前几日测试新游戏《大奉打更人》走入了我的视野。

不卖数值的武侠MMO能有多好玩?《大奉打更人》告诉你答案

最初,我对于《大奉打更人》的心态可能和多数人同样,感觉这就是一款“翻新武侠MMO”手游游戏。终究在目前这一只需出售数值、规律性升级反复主题活动就能吸引很多玩家的武侠MMO手机游戏市场,首先开展内容上的创新就等同于动过全部“师门”的蛋糕。大奉需要当整理江湖规矩的大侠,就必须要有承担死不足惜的气魄,我认为,《大奉打更人》如果是这样做完全就是因小失大,他也没必要冒这个险。

但是,令人惊奇的是,《大奉打更人》并没遵照经济规律,反而是深入挖掘了IP的特征,用反快餐化制作核心理念带给玩家硬核的游戏具体内容。不但再现了IP网友们想要看到的人物角色场景,还实现了自己的MMO欲望,促使玩家不会被数值上下,有更多随意选择空间,把武林气场中那份潇洒带入了游戏。

做为由IP衍生出来的手游游戏,《大奉打更人》之所以会浓郁的武林气氛,其小说集有目共睹。原著小说不但呈现了一个跌宕起伏的大奉全球,还要朝廷背景与修真修练融合,让这江湖充足别具一格。那作为游戏,《大奉打更人》必须怎样做?非常简单,就是将小说里的大奉原封不动的送到众人面前。

因而我们将在游戏里看到令漾小说和剧迷们都心满意足地大奉情景,不论是城里工程建筑、或是城外的洞穴、荒原,游戏通通作出了讲究的复原。而且,在出场的许七安、杭州临安、褚采薇等大奉主要角色中,他的妆发造型还原是指电视剧版造型,保证了书友和影迷的多重画面感。

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例如,小说集里面大奉故事的开始,“许七安税银案”其实也是游戏中早期的情节。但是和书中的局外人不一样的是,此次,玩家要以当事人身份参与到案件中,的时候需要参杂自己的见解,才可以破译案件背后的真相。

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这种通过故事情节提高玩家画面感的形式将来也会持续出现在《大奉打更人》游戏里面,伴随着游戏过程的不断深入,小说里别的引人注目的案子及其经典名场面同样也会变成玩家可以参加并交流的原素。

自然,作为一款武侠MMO,仅是照料IP粉丝们显然是不够的,最令人信服的具体内容还是得根据一招一式“打出”。

与其它武侠MMO不一样的是,《大奉打更人》无固定派系,多种多样派系专业技能能通过随意bulid的形式,搭出玩家需要的搭配,而且伴随装备的转换,玩家所使用的武器技能都将产生变化,因而不一样游戏玩法能够使用不同的招数,例如在玩游戏武士刀什么的长兵器时,也能带法力或者带铳枪这类的远程专业技能。但是,并不意味着大奉的战斗是专业技能堆积中的虚有其表。作战体验上,大奉根据出色的手感和丰富的战机制让作战越来越扣人心弦,招数不但洒脱,严厉打击过程的意见反馈也令人眼前一亮。

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举例说明,在别的武侠MMO中,大家或许经历过这样的画面。自身信心十足地搞出一套酷帅连技后,再看一遍敌人,除开减血,身体上没有任何变化。这类没趣表现让艰辛搓开大招也变的枯燥无味。

然而这,便是严厉打击意见反馈不够所带来的差距与失望。实际上,武侠MMO的大战,除开一定要做好招式释放出来时候的爽感,更要做好招式释放出来之后的“在精神上”。在《大奉打更人》里,相同的情景,玩家释放出完一系列招数后,对手会依据游戏里的破防、击杀等机制进行相应的重击实际效果,让玩家获得技能释放后的心理预期。这种表现,不仅仅是搏斗过程中需要反馈,同时为作战带来了各种各样挑选,让玩家可以边作战边思索,进一步增强了搏斗的爽感。

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假如说,出色的场景制作及其惊艳的作战制度保障了最底层游戏的玩法快乐,那游戏随意交易中的一系列体制则拓展了游戏核心玩法深度,促使游戏感受独特且悠长。

与大多数武侠MMO生产商确定物件意义的“市场经济体制”不一样,《大奉打更人》的经济体制以玩家为主导推动,收集、打造出基础资源能够获得铜币,而铜币基本上就可以买到游戏中的所有游戏道具,玩家依据分辨,自主决定物件使用价值,在这套经济发展体系里自产自销渠道,做到真正的“自由经济”。

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根据这一套经济体系,《大奉打更人》诞生了最核心的“阿尔比恩like”游戏玩法。玩家还可以在或安全(绿区)或风险(红区及其黑区)的地区中自由选择资源获取位置,而区域设置的差异,伴随的游戏感受也会改变。

自由经济框架下,红区及其黑区的“挖币”注重能者多劳,高风险高收益的基本原则。这俩地区网络资源丰富,但会开启PVP游戏玩法,而且身亡也会导致武器装备损坏、挎包武器装备爆出乃至遗失所有资源。那样焦虑不安炫酷的游戏伴随“阿尔比恩like”特有的运镖、捉鸡等情形,玩家不管玩多长时间,永远有神秘感,这个地方能发生的事情真的太多了。

自然,“阿尔比恩like”并不代表着强制让玩家PVP,正好相反,游戏的地区设置可以让全部玩家寻找舒适的游戏区段。

如果你是一个对PVP接受程度相对较低的佛性玩家或种地党,也可以在绿区自由探索浩气楼、司天监、云鹿私塾、平荫镇等众多经典场景,去小说里的名情景打卡签到“勾栏听戏”,还可以在绿区悠闲自在刷装备,积累整体实力,偶尔去红区或黑区体会GVGPVP游戏的玩法快乐。

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假如你是孤狼、或技术控玩家,那红黑区域打架斗殴不仅可以让你血脉偾张,网络资源运输过程中的心惊肉跳同时也为游戏赋予一种独特的紧迫感。对于一些敢于激进派,敢于挑战的玩家而言,《大奉打更人》里的“阿尔比恩like”更加符合武侠中腥风血雨的特性。

而且这样的经济发展获得方式不但依赖于本人,公会系统里的“网络资源攻占”游戏玩法亦是其重要的一环。帮会根据高歌猛进、扩大领地的方法,可以为全体成员带来更多的采掘区域以及副本掉落原材料。比如,取得成功攻占药王谷也为公会带来大量的稀有中草药,而操纵南苑旧矿厂就意味着可以采掘到顶尖的矿物资源。帮会和资源的关联促使游戏在热血之外多了一些发展战略的考量,直接地提高了游戏的可玩度。

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融合总体来看,红黑绿的三区联动为《大奉打更人》增添了良性游戏循环系统,绿区不断为红区和黑区运输新生力量,让红区玩家的冒险更为刺激性。而红区因为身亡会爆装,想重新来过那就需要耗费大量物资供应做武器装备,有效改善中后期通胀,保证了绿区玩家即便最肝也可以以合理的价格获得自己想要的网络资源,进而玩得更为温馨。

在这套“自由经济”+“阿尔比恩like”游戏玩法带来的优势便是,它对于目标群体的诱惑力非常充足,喜爱和接受这一套制度的玩家可以为游戏产生很高的黏性。官方网站三百七十多万的预定总数也代表着这群人比比皆是。如果你想要感受以前玩“撤出式”游戏的那一种焦虑不安开心,那就不妨如今前去官方网站预定,现阶段预定还可获得限制头框、限制头衔、游戏道具等稀有奖赏,需要迎战大奉之旅的小伙伴们,这是你们比较好的启航礼品。

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归根结底,武侠MMO就不应该以“数值”做为推动,驱使玩家接纳处于被动、机械式的去玩方式。一款游戏需要稳步发展,立足点一定来源于玩家自行造成游戏个人行为。而《大奉打更人》用优异的机制以及“阿尔比恩like”游戏玩法做到了极致这一点,让玩家向往的,真真正正随心所欲的武侠MMO,呈现在了大众面前。

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